Dan Vávra: Nic výjimečného tu nevzniká

Videoherní designér, scénárista a režisér Vávra o Mafii, postavení Česka v herním světě a nepotřebných oborech ve vzdělávání.

Vývoji her se věnuje už čtvrtstoletí, podepsal se pod výrazné tituly Mafie a Kingdom Come: Deliverance, které pomohly prosadit českou videoherní tvorbu ve světě. Na začátku přitom u Dana Vávry nebyla touha „udělat díru do světa“, ale čirý pragmatismus.


Při rekonstrukci začátku 15. století v okolí Sázavy vycházeli autoři Kingdom Come: Deliverance z dobových pramenů. Foto: Warhorse

„Nelze dělat velké projekty na tak malém trhu, jako je Česká republika. To platí i v ostatních oborech. A je smutné, že i 33 let po revoluci se to ve zbytku kultury spíš nepodařilo,“ říká během rozhovoru pro Neovlivní.cz. „Důvodem není, že nám Čechům někdo nepřeje, ale že prostě náš film a literatura jsou podprůměrné a nic výjimečného tu nevzniká.“

A podobně nekompromisně, bez příkras, nahlíží i na vývoj země. Tak pojďme na to.

Od 90. let minulého století, kdy začínal, jeho obor narostl do velikosti globálního průmyslu, jehož obrat převyšuje jiná zábavní odvětví. Videoherní designér, scenárista a režisér Dan Vávra patří k celosvětové špičce oboru, Čechům v herním světě udělal velké jméno.

Přesto je k budoucnosti branže tady – doma – skeptický. „Jsme tak malá země, že tu vlastně nic jako ‚herní průmysl‘ není. Úspěchy herního průmyslu určují úspěchy několika málo jednotlivců. Když tito lidé a firmy, které je zaměstnávají, přestanou tvořit, tak nastane obrovský propad,“ nezastírá.

Neo: Před 20 lety pomohla vaše hra Mafie viditelnosti českých her v zahraničí, dočkala se pokračování i remasteru. Jak zpětně vnímáte její úspěch?

My jsme tehdy udělali něco, o čem takřka všichni tvrdili, že to nejde. „Na vás tak na Západě čekají!“ „Proti americkým firmám nemáte šanci.“ To nám říkali a plácali se radši na lokálním písečku podprůměrných srágor, jejichž jedinou konkurenční výhodou oproti zahraničním titulům byla čeština, protože jen málokdo tehdy uměl cizí jazyky. Takřka nikdo nechtěl do herních startupů investovat ještě po roce 2000, natož v devadesátkách. No a my jsme tohle neřešili, pokusili se udělat něco pořádně a ukázalo se, že žádné překážky pro „chudé příbuzné z Východu“ nejsou. Trvalo ale téměř dalších dvacet let, než dorostla generace, která má sebedůvěru a správnou mentalitu a dokáže dělat světové projekty.

Dan Vávra. Foto: Warhorse

Na moji kariéru měla Mafie samozřejmě dopad zcela zásadní, protože to byla tak úspěšná hra, že nás všichni začali brát vážně a otevřelo to mnoho dveří k dalším projektům.

Neo: Jak vzpomínáte na devadesátá léta minulého století?

Hodně lidí na ně vzpomíná jako na zlatou éru neomezené svobody, rozvoje a budování, což je pravda, ale už se zároveň zapomíná na to, že to byl takový Divoký východ a v mnohém hrozný marasmus. Bylo kupříkladu fascinující sledovat, jak se dokonale fungující komunistická policie a represivní systém ze dne na den změnily na naprosto bezzubou zkorumpovanou partu neschopnou chytat kapesní zloděje, natož mezinárodní mafie.

Já to hodně vnímám jako éru „Američanů z Vysočan“ a nejrůznějších kverulantů, kteří dokázali využít příležitost v situaci, kdy ostatní moc nevěděli, co si počít.

Bezradnost a naivitu tehdejší doby dokonale ilustruje dobová architektura, vesměs naprosto příšerná, ať už jde o podnikatelské baroko, katalogové rodinné domky, ale i drtivou většinu bank a institucionálních staveb. Hrozná byla gastronomie, všichni poslouchali agrometal a chodili v mokasínech a růžovém saku s účesem na Jágra, vepředu byznys, vzadu párty.

Doba obrovských příležitostí? Ano. Zároveň je ale trochu smutné, že smysluplně začala společnost fungovat až téměř 20 let po revoluci, kdy se lidé konečně rozkoukali a začali dělat věci tak, jak se dělají ve zbytku civilizovaného světa. Ať už jde o investování, startupy, gastronomii, nebo umění a popkulturu na mezinárodní úrovni. Bohužel s tím zase začaly přicházet současné západní neduhy – politická korektnost, cancel culture a extrémní progresivismus.

Neo: Vraťme se k Mafii. Hru vydala společnost Illusion Softworks, která se podepsala na přelomu tisíciletí pod další výrazné tituly jako Hidden & Dangerous nebo Vietcong. Jak silná byla tehdejší touha prosadit se na zahraničním trhu?


Mafie z roku 2001 vzbudila pozornost scénářem a filmovým přístupem.
Zdroj: 2K

Ono to jinak nešlo. Nelze dělat velké projekty na tak malém trhu (a tehdy s takovou mírou softwarového pirátství), jako je Česká republika. To platí i v ostatních oborech. A je smutné, že i 33 let po revoluci se to ve zbytku kultury spíš nepodařilo. Nemáme v zahraničí mainstreamově úspěšné současné spisovatele, hudebníky nebo filmaře. Třeba Poláci, Norové nebo Korejci je mají. Důvodem není, že nám Čechům někdo nepřeje, ale že prostě náš film a literatura jsou podprůměrné a nic výjimečného tu nevzniká. My se tady radujeme, když někdo udělá něco, co není úplně blbé a nedej bože to vyjde v malém nákladu v cizině, protože už moc neznáme, jaké to je, když vznikne něco geniálního s mezinárodním úspěchem.

Neo: Příběh Mafie působí filmově a tento dojem ukotvil v Česku dabing herců Marka Vašuta, Petra Rychlého nebo Dalimila Klapky. Hudbu navíc nahrál 45členný orchestr. Vnímal jste tehdy hry jako blízké filmům?

Vnímám hru jako prostředek, jak umožnit člověku zažít něco, co ve skutečnosti zažít může jen stěží, což je stejné jako u filmu. Hra k tomu navíc přidává možnost se v tom prožitku rozhodovat a řídit ho. Hry, které dělám já, jsou vlastně jako filmy, používají k tomu stejné výrazové prostředky a stejnou řeč.

V naší poslední hře Kingdom Come: Deliverance jsou hodiny filmů, hrají v nich desítky herců, má sto hodin dabingu, několikahodinový symfonický soundtrack. A scénář, práce s kamerou, světlem, střihem a mnoho dalších věcí je stejná jako u filmu. A k tomu je tam ta hra, což je 90 % práce navíc oproti tomu filmu a úplně nový rozměr. Na Kingdom Come pracovaly stovky lidí 6 let a měla rozpočet jako historicky nejdražší české filmy. Což je ale v rámci našeho průmyslu spíš malý rozpočet. Film jde natočit za rok za náš rozpočet na půl roku.

Neo: Kingdom Come: Deliverance vyšla už ve vašem nezávislém studiu Warhorse, jde o historickou hru zasazenou do začátku husitského období. Proč zrovna tak pro hry neobvyklé téma?
Jsem přesvědčen, že historické hry mají obrovskou cílovku, a přesto je skoro nikdo nedělá. Což se ukázalo být pravdou. Do Čech jsem příběh zasadil proto, že jsem chtěl světu ukázat naši minulost a zajímavý příběh. A navzdory všem malomyslným pochybovačům – a že těch „na tohle nikdo není zvědavý, to musíte udělat o Richardovi Lví srdce“ zase bylo – to nejenže nebyl naprosto žádný problém, ale všichni jsou z toho nadšení. V Sázavě, kde se naše hra odehrává, několikanásobně vzrostl turistický ruch. Největší problém bylo naučit anglické herce vyslovovat česká jména. Žižka je srovnatelná postava s Williamem Wallacem, Richardem Lví srdce a kýmkoliv jiným. Jen prostě díky železné oponě nikdo neví, že existoval. Williama Wallace zpopularizoval Mel Gibson. Někdo to musí udělat s Žižkou, nebo Valdštejnem.

Neo: Znají v zahraničí české hry stejně jako české filmy?

Rozhodně víc. Nemyslím si, že na Západě normální člověk zná jakýkoliv novodobý český film z posledních dvaceti let. Český film je v současnosti na dně a ohánět se dnes novou vlnou nebo Koljou je zoufalství. Ale každý, kdo má počítač, určitě zná nějakou českou hru.


Při rekonstrukci začátku 15. století v okolí Sázavy vycházeli autoři Kingdom Come: Deliverance z dobových pramenů. Foto: Warhorse

Neo: Jakou vnímáte budoucnost českého herního průmyslu?

Jsme tak malá země, že vlastně nic jako „herní průmysl“ tu není. Úspěchy herního průmyslu určují úspěchy několika málo jednotlivců. Když tito lidé a firmy, které je zaměstnávají, přestanou tvořit, tak nastane obrovský propad. Stejně jako u filmu. Všichni významní tvůrci české nové vlny 60. let (Forman, Menzel, Chytilová, Passer, Herz, Jakubisko, ale i Svěrák a Smoljak, Jiří Suchý, Vorlíček) se narodili ve třicátých letech a studovali ve stejné době a jejich tvorba definovala naši kinematografii na 40 let. A nikdo na ně nenavázal. Nic srovnatelného jako nová vlna tu už dvacet let není. To samé se může stát hernímu průmyslu.

Neo: Herní vývoj a jeho růst jsou velkým tématem ve světě i v našem bezprostředním sousedství. Měl by stát podporovat herní vývoj?

Jsem velký odpůrce dotací, ale je to velmi obtížné, když náš přímý konkurent v Polsku – srovnatelný velikostí s naší firmou – dostane 300 milionů eur na vývoj něčeho, co my děláme taky, ale za svoje, a přetahuje nám díky tomu zaměstnance. Což se děje.

Jsem pro omezování byrokracie, upřednostnil bych pobídky a podporu vzdělávání na středních školách. Máme zoufale málo lidí vzdělaných v oborech, které ve vývoji potřebujeme. A nemyslím jen programátory, ale i 3D grafiky, animátory, ilustrátory. Naše střední školy přitom často stále vyučují obory potřebné v devatenáctém století. A když už se o něco někdo pokouší, tak zcela nesystematicky. Když se mě patnáctiletý student zeptá, kam má jít na střední, tak nevím, co mu poradit.


Dan Vávra (47)

  • Po dokončení Střední umělecké školy v Turnově se začal podílet na vývoji počítačových her.
  • Jeho autorský debut Mafia: The City of Lost Heaven (2001) bral inspiraci ve filmech o 30. letech minulého století v USA. Úspěšnou hru následovala pokračování, celkově se trilogie Mafie prodalo téměř 20 milionů kopií.
  • Roku 2011 spoluzaložil Vávra studio Warhorse, které o sedm let později vydalo realistickou historickou hru Kingdom Come: Deliverance zasazenou do okolí Sázavského kláštera na počátku 15. století. Prodeje titulu překonaly 5 milionů a studio Warhorse odkoupilo vydavatelství THQ Nordic patřící do investiční skupiny Embracer za zhruba 1,1 miliardy korun.
  • Nyní pracuje na neoznámeném titulu a moderuje vlastní diskusní pořad Proti větru.

Zdroj náhledové foto: Warhorse

Sdílet článekShare on Facebook
Facebook
Tweet about this on Twitter
Twitter
Email this to someone
email